強敵の色々(ゲーム所感、配信、その他思う事とか)

ゲーム所感、攻略、配信、その他思う事とか。Youtubeチャンネル「ワールドゲーム情報局」に関する事も。

【FalloutShelterOnline】今日から勝ちたい第2シーズンプロリーグ攻略

強敵です。

 

fallout shelter online第2シーズンのプロリーグが始まりました!

さあ今回も熱い読み合いと対戦が君を待っている!

 

 

と思ってたんですが無告知でいきなりルールが変更されており基本的にBANもクソも無いゲーム性へと変化を遂げました。どういうことやねん!w

 

どの様に変化したかは後で述べますが

一応新ルールでは考えなきゃいけない事やピックに関しての念頭に置くべき事項が明確に存在します。が、たくさんキャラ持っててガッツリ育ってる奴が問答無用に強い傾向が濃くなりました。

 

正直ブッチャーになったら一生懸命やる理由も無い気がするルールなので速攻でブッチャーになりました。

記事書きますので参考までにどうぞ。

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  追加されたマンタマン。なかなかにガイジな見た目

 

 

目次

①新ルール詳細と懸念事項

②環境変化

③マンタマン追加とメタゲーム

 

 

 

 

①新ルール詳細と懸念事項

新ルールと言いますか、Pick&BANの順と数が変更されました。

先攻2BAN、後攻2BANの後

先攻1pick、後攻2pick

先攻2pick、後攻1pickと3体ずつ選び

先攻1BAN、後攻1BANと追加で1体ずつBANします。

その後先攻から順に1体ずつ交互に選んで

5:5で戦闘開始です。

 

見て分かる通り、BANが3体に減っているのと

開幕で2体、追加が1体の順と言うのもあり

著しく戦略性が狭まっています。

開幕で2体いきなりBANと言う性質上タンクやヒーラーなどの少数になりがちなロールは第1シーズン同様3体は最低限盤面に用意しておかないとロールがいきなり潰されますのでそこはご注意。

 

 

 

②環境変化

まず上記変更によって「自分の通したいチーム(もしくはそれに近い戦力を持つ構成)」が出せる確率が激増しました。

 

考えてみて下さい。最もBANの中心になる箇所が相手のpickを見てからじゃなくて開幕早々なんですよ。相手が何を狙ってるか何てわかるはずもなく

・戦闘力の高そうなキャラ、もしくはPVPにおいて無条件で有効なキャラを落としておく

・自分の狙っている構成に対して相性の悪い構成になりそうなキャラを落としておく

のどちらかになります。ニックBANされ過ぎワロタ

 

 

加えて標的になりやすいのはヒーラーですね。

3体しか見えていないと上から2枚落としにくる人は非常に多いです。

タンクはマンタマンの登場でカードが増えており、クリティカルなBANをヒットさせるのは難しいです。ならヒーラーを弱体化して…と言う感じでしょうか。

ヒーラーもタンクも質の良さそうなのが3-4並んでいる場合はダンスなどのアタッカーを潰しにくる可能性が高いです。

 

まとめると以下の通りになります。

・強い戦力を持つキャラクターを並べやすくなった

・BANすべきは自分の構成にとって有害な者もしくは戦力の有無を見極めたピンポイントBAN

・相手のロールを半壊させられるならそれを見越したBANも有り

 

さてこうなると一応ただの戦力のぶつかり合いでは無くなってきます。戦力差20000くらいまでなら相性差でひっくり返ってしまうからです。

ただ戦力のあるキャラを並べやすくなっているので相性を考え無くても強い居住者並べときゃ良いんじゃ??ってなるのがこのルールのゴミな所です

 

それを踏まえて事項に行きましょう。

 

 

 

③マンタマン追加とメタゲーム

マンタマンの追加によってうっひょー最強じゃね?マンタマン人権キャラ!!

…とはなりませんでした。俺はマン◯マンだか◯ンタマンだか知りませんが持ってません。

はっきり言うとプロリーグにおいては然程強く無いです。

と言うのもタンクはタンク同士で殴り合う場面が多く、とても相性に左右されます。

ケイトはストロングのスキルを高確率で潰し

アンタゴはケイトの多段を全反射し

マンタマンはケイトやアンタゴのスキルに強く

ストロングはマンタマンに恐怖を覚えません。

 

ここまで言えば分かってしまいますが超が付く程後攻有利です一時期のシャドウバースかよって位に後攻を祈るゲームになっています。相手のタンクに合わせたタンクを後出しするだけで明確に有利が取れます。

なのでタンクからBANしてくると言うのはこの辺を見越したチョイスである事が多いです。

 

逆に言うと後攻を獲得できた場合、相手の構成を見ながら柔軟に組む事が可能です。いやおかしいだろ。タンクも前述した理由から最後まで選ばないのが普通ですが先攻は否応無しに先に選ばされる運命なので後攻は高笑いしながら後出しジャンケンしてきます。

唯一対抗出来る手段は開幕のBANしかないです。

 

 

まあ1番面白いのは高笑いしながら後出しジャンケンしてきても相手が滅茶苦茶課金ブッ込んでる戦士の場合BAN3体ではどうにもならなくて蹂躙される事なんですけどね。ただのお互いに選ぶコンバットゾーンです。現状プロリーグの要素どこかに飛んでったクソゲーになってます。

 

 

さて、ここまで書いて「じゃあ微課金のくせにどうやって勝ってんの??」って思う方居ると思うんですが、明らかに強い方法をお伝えします。

 

 

自分の盤面に勝ち筋を2つ以上作る事です。

 

 

完全な決め打ちも今回のルールだと通る事が多くて

戦えてしまいますが、相性が分かっている人だとより良い条件で戦おうとしてきます。

 

自分の場合は上記のタンク相性理論に加え、こう言うチームにはこの構成が刺さる、と言うのをいくつか用意しています。

 

例えば正攻チームはタンクへの手厚いヒールに弱いですね。

奇襲チームはニックやネライア、ロレンゾなどによる攻撃を通さなくされるのに滅法弱いです。

ヒラ2チームなんかはドッグミートや監督官ストロング、強烈なピンポイント奇襲なんかに弱いです。

絆持ちがチラつく場合カットしないと相当やばいです。ここも気をつけるポイントです。

 

 

後攻ならそれらを踏まえた上で構成を組むと格段に勝率が上がるでしょう。後攻なら。

先攻は決め打ちになりがちなので組むチーム前提でBANをする事になります。よく考えましょう。

 

 

正直、8/5以降のプロリーグでルールが再改定される事を祈ります。

強キャラのぶつけ合いはコンバットだけで良いと思うんだよね…

 

 

 

強敵/KTK

 Twitter:@kyouteki_ktk

 

 

【FalloutShelterOnline】今日から勝ちたいプロリーグ攻略その3

強敵です。

 

7/14でプロリーグ第1シーズンが終了しました。

総合18位日本サーバー01鯖トップでフィニッシュ

出来ました。

 

 

最終日の対戦相手を見るとどれを取っても滅茶苦茶鍛えてある人だらけで一進一退なんですが、負けた時に90位持っていかれたので10位無理だなコレ…ってなりました、精進します…。

 

 

 

ただまあはっきりと分かるのはプロリーグは腕の差が出ます。配牌を金で買える麻雀みたいなモンです。

いや、使える駒を金で買う詰め将棋のが近いかな?

 

 

じゃ無いと微課金の自分がここまで上がれません。

 

 

そういう意味では課金なんぞがっつりして無くてもじっくり楽しめる&報酬が美味しいコンテンツかと思われます。

 

それでは3段目のプロリーグ攻略記事行きましょう

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    愛らしいドッグミート。(BANします)

 

 

目次

①プロリーグシステムとチーム編成と必敗条件

↑前々回記事

 

②構成とBANによる後出しジャンケン

↑前回記事

 

③キャラクター性能と考慮すべき点及びオススメ

↑今回の内容

 

 

今回は③を解説します。

前回や前々回見てない人は見といて下さい。訳わからなくなると思います。

 

 

1.キャラクター性能とポイント

ここではロール別でメジャーなキャラクターの特徴と脅威、アタッチメントなどの考察を記載していきます。あくまで筆者強敵の考え方ですのでそこだけ。

 

後は大前提として

格ゲーでもMOBAでも対人に絡む何でもそうなんですが、「自分のチームを見てこうすれば強いんじゃ無いか」とか「この組み合わせがめっちゃ強い」とか思ってるだけだと上手くいってたとしてもその内負けます。

 

負けたとしても「あー今のは相手が悪かったな」とか「痛い所Pick出来なかったんかなー」とか当たらずとも遠からじな事を思ってるだけでは勝てません。負け試合は何故負けたのか見直す価値が十分にあります

 

いやいやこれ一応札束ゲーでしょ!?課金が足りないが答えでしょ!って言う人に送る素晴らしい言葉があります。

ダメな奴は何をやってもダメです

 

「相手が使うキャラクターや戦術」が分からないと俗に言う「分からん殺し」をされてしまうので自分の知るところでは無い知識を入れないと勝率は中々上がらないでしょう。

そう言った意味でどちらかと言うと注意しなければならない事や警戒すべき戦術を中心に書いています。

 

 

タンク

①ケイト

タンクとしてスタン撒き要員として非常に優秀かつ誰しも育ってる可能性が高いです。

スキルはスタンの性質上対ストロングへの相性が良く、連射の性質上対アンタゴナイザーへの相性が悪いです(8段反射される)

2体目のタンクとして選ぶ事もあり、特にストロングと組んで挟撃し相手側の攻撃を分散させるという戦法は保守的ながらかなり効果的な面を持ちます。

アタッチメントで最も多用されているのはミニッツメン。HPや回避が付いているとベターになります。

 

 

 

②ストロング

比較的ゲーム初期に入手が簡単だった事及びPVEでも有能な為、能率的に強化できるという背景から育っている可能性は高めです。

最大の特徴はPerkのマゾヒズムで一定量を被弾毎に回復するという仕様から耐性アップが活きる珍しいキャラでもあります。

スキルが独特で敵チームの最背面に回って遠距離の敵を殴り始めるので敵チームの背後から崩す事が出来る…というのもありますが自チームの2番手を危険に晒すという側面があります。

対峙する時に気を付けなければいけないのはストロングを起用した特殊な戦法が成立する事です。

監督官セットを装着させ開幕に背後に回り、相手チームのタンク役を最背面に引っ張り、火力中心の構成による相手チーム2番手から一瞬で崩すと言うのが現実的に行えます。

この戦法を狙っている場合特徴として

・優先的にストロングをPick

・ニックを明確に嫌がっている(監督官ニックでこの戦法を封殺できる為)

・ヒーラーのPickを捨てている

などが挙動として見えますので相手側が取る選択肢としてあり得ると一考しましょう。

 

 

 

③アンタゴナイザー

ポスターの入手が比較的難しい為、極端に育っている可能性は低いです。

正面からのダメージに対して最もタフなのですがアタッチメントアトムキャッツによる恩恵が大きく、防御もスキルに依存しています。

ただスキル効果はスタンや凍結で解除されない為、出てしまえば極端に硬いです。

相手がアンタゴナイザーをピックした場合に正面から崩したいのであればサラがとても優秀です。

またスキルに依存するので(スキルが発動していない際の削り量に与える影響から)ニックなどの足止めは有効。構成による対策が取り易いです。

 

 

 

④ドッグミート

第1シーズンの最終週、トップランカーとの戦いではドッグミートが非常に厄介でした。数あるSSRの中にドッグミートがひっそり入っている…恐怖です。

というのもランカーの中で鍛えているプレイヤーがおり、猛威を奮いました。

戦術としてはパイパーやニックでスピードアドバンテージを取り、ドッグミートのスキルで敵の中枢部に行かせます。そして相手の2番目3番目をアタッカーで刈り取ると言う監督官ストロングのような戦術が罷り通ったのです。

この戦法が成り立つことを知らないとヒーラーをBANに回ってしまい、ニック、パイパー、デズ、ロレンゾ、ドッグミートの様なPickをされ(あくまで一例です)何も出来ずに瞬殺決められる、と言う感じです。

まずドッグミートが入っていたら上記のような可能性がある、と言うのを念頭に置きましょう。対策としてはニックやパイパーを潰すもしくはこちらも出して対峙させる、監督官ストロングを仕掛ける、2番手にサバイバルマスターを装備した奴を仕込むなどが有ります。

あとは考え方としてドッグミートを決め打ちする場合、正面への攻撃が強いアタッカーを選ばないといけませんのでヒーラーより火力を潰す方が効果的かも知れません。

 

 

 

ジー

タンクとしては少々頼りないですが相手を見て選ぶと言う人は居そうです。特に全体に反射を持たせる為保守的なチームにサブタンクとして入れたりすると思わぬ伏兵となり得ます。あまり警戒はしないかも。全体攻撃や多段攻撃スキルを持つアタッカーを採用するのであれば、一考。

 

 

 

 

サポート

①ニック

あんまり鍛えてなくても仕事します。それくらい強さのポテンシャルがあります

メインはスキルによるAP減少及び凍結によるスキル中断。特に序盤のスピードコントロールによるアドバンテージをそのままに不利を押し付けてアタッカーで崩すと言う感じです。

逆に相手の猛攻の速度を抑えると言う面も有り、保守的にも働くのが強みです。

どのキャラと組んでるとキツいとかでなく、単純に厄介です。

また先程述べたように特殊な戦術には割と顔を出すので相手の盤面を見てコイツクソ怪しいなwwwと思ったらニックから行くのはアリかと思います。

 

 

 

②サラ

サラは間違いなく大体皆育ってます。が、比較的柔く全体攻撃の連射や奇襲組の猛攻には弱めです。

アンタゴナイザーの怒りを装備したいんですがあれ装備するとHP上がらなくて秒殺されるので保守的な物を装備させると良いです。お手軽にはミニッツメン。厳選できるならジェスターズプライドがかなりオススメです。

Perkとスキルによりタンクを素早く落とす要員としては最上級で前述の通りアンタゴが見えてからピックは割と有効です。

 

 

 

③パイパー

パイパーは攻めにも守りにも一役買います。MMOの詩人みたいなポジションです。

ニック同様開幕からのスピードアドバンテージが取れるので監督官がオススメです。

単純に攻撃力+IAS50%を7秒だけでも強烈ですがLS20%によるサブヒーラー的な事もでき、特に自チームの柔いアタッカーに対して死ににくさを提供します。プレストンとか。

スキルが高回転する事による相乗効果が強烈なキャラがいるので(ニック、イソルデ、ロレンゾなど)

相手のPickを見てコイツを高回転させると俺にブッ刺さるな…と感じたらパイパーはBANしておいた方が正解な事は多いです。

 

 

 

ケロッグ

殆どのチームであまり有効に働くことはないですが、ファナティックモード前提で組むチームで活躍するのを何度か見ています

 

 

 

⑤プロクター・イングラム

コイツもしかして、もしかするんじゃ無いか?と思ってる。耐性が上がると言うのはどういうことか体現させてくれるキャラクター。いや悪さ出来そう。今後次第。

 

 

 

 

 

ヒーラー

①ファーザー

PVPコンテンツにおいてファーザーは有効です。ヒーラー潰そうと思ったらまずファーザーでしょう。Perkスキル共にとても優秀で、居るだけで硬いです。他特筆すること無いくらい。

 

 

 

②キャリントン

ヒーラーとしては2番手に位置する事が多いです。ファーザーと比べると回復量はある物の瞬発力が無いのと、Perkが単体で攻撃力アップが付いている…あとはスキル回転が早めって所でしょうか。

特筆すべきはキュリーセットを装備した時のデバフに対する解除効果+即時ヒールが入る事です。特定のキャラに対し効果を発揮します。

シュラウドのスキルを受けると回復するのもあって3番手に配置したいんですが初手ファーザーBANされてると初手で拾わざるを得ない場面が多くなかなか難しい。

 

 

 

③ネライア

ヒール量としてはイマイチになりますがバリアを張る特性上最大HPを越えたオーバーヒールが可能と言うに近い状況を作れるので、ヒーラー2枚構成にすると盤石になります。

相手がネライアを入れたヒラ2構成になりそうな場合、火力は出ないのですがファナティックモードとイソルデに注意して下さい。イソルデのスキルによりヒール量を削られ、前からジワジワと潰されます。

 

 

 

④クロフォード神父

地味に強いんですよこの方。ポスターが入手困難なので育っては居ない可能性高いですが、スキルは瞬間回復で、一旦出るとダメージ3割カットもあり結構な保守性能を持ちます。薬剤師アタッチメントがとても活きるキャラクターでもあり、パイパーあたりと組んでうまく保守すれば他メンバーのスキル高回転も見込めます。3番手ヒーラーとして申し分ない性能です。

 

 

 

⑤マジソン

クロフォード神父が無い場合のみ入ってるのでは無いかと思います。ヒール量はだいぶ見劣りするのでヒーラー3番手にマジソンを入れているような構成は遠慮なく1、2番手を潰されますので祝賀イベントでクロフォードを取らなかったor取れなかった人は何とかしてください。

 

 

 

 

 

アタッカー

①プレストン・ガービー

救援戦で非常に活躍するキャラなので、鍛え上げている人は多いはずです。ていうかグッドネイバーの火力強過ぎる。スキルのダメージも高めだが狙いをつけられないのが最大の難点。ただ耐性ダウンも付いている事からバリューが高いです。

グッドネイバーキャラに全て言える事なんですが総じてHPが低いです。余程厳選したアタッチメントを装備していても驚異的な量を上げることはできません。

対峙した際はガービーから落とせるならその戦法を取るのが良いでしょう。高確率でネックです。

 

 

 

②デズデモーナ

120円でVaultに呼べた過去もあってやっぱりそこそこ鍛えられています。というかアタッカーとしてはかなりの高火力+Perkによる後方攻撃、決して軽く無い全体攻撃スキル、体力吸収と汎用性が高く単純に強いです。

またPerk性能によりファナティックモードではかなり強めです。保守的なチームに組み込まれると厄介になります。

 

 

 

③ダンス

1番HPの低い物を狙う、という奇襲組筆頭のキラーです。タンク以外に穴を開ける戦術を取るキャラクターと組ませると、無類の強さを発揮します。

なのでシュラウド、ロレンゾ、ジマーあたりと組ませない様に動く事が最大の防御となります。開幕ダンスBANする人が居るのはこの為です。HP的に穴があるPickをするしかないチームを組んでいる場合、最優先でここを潰す必要があります。

ただ、ダンスだけポツンと居る奇襲に噛み合ってない構成にするとダンスは大した脅威になりません。保守的なチームの餌食となります。

 

 

 

④ロレンゾ

一応コイツサポートなんですがあえてアタッカーで書きます。奇襲組たり得る火力が有り、いてーんですよスキルが。単純にスキル倍率が高いです。

ただ欠点としてレアリティが高く星4以上に育っている可能性はランカーでも無い限り極まっている可能性はかなり低めとは思います。

スキルのダメージはさる事ながら後方アタッカーへの睡眠による保守性の高さも兼ね備えており、遠距離が2人居る相手にとってはかなりのアドバンテージを取る事ができます。パイパーによる加速が有効なキャラクターの1人です。警戒して下さい。

またスキルによる睡眠は6秒なのですが、叩くと起きます。奇襲組足り得る火力と組む際は然程気にしなくても良いかもしれませんがデバッファーとしての起用をする場合、変に起こす事の無い構成になるのが望ましいです。

 

 

 

⑤ジマー

汎用性が高過ぎるアタッカーの1人。一応クリティカラーなのでHP低い可能性が高いです。さらに言うならレアリティの高さから劇的に強い可能性も低い

ただその汎用性の高さからPVE向けとしても鍛えている人は多く十分に脅威になり得ます。スキルが極悪。HPさえ高ければファナティックモードでも強い。

シュラウドやダンスと組ませると鬼の様な火力を中後衛に向けられる事になるので十分に注意する事。

 

 

 

⑥シュラウド

奇襲組の中では火力は低い方に入りますが沈黙が強め。HPが低くなりがちなのでアタッチメントは専用のコンバットアーマーにするか火力を上げるものにするかは好みが分かれそうです。取る戦術に合わせて考えましょう。

採用時、相手側にキャリントンがいて3番目に配置されるとヒール量が増えますので可能性を一考しましょう。

 

 

⑦マザー・イソルデ

コイツも入手が難しい。際立って育っている可能性は薄い。しかし単体性能は目を見張るものがあり、アタッチメントはミニッツメンが最適だと思っています。チャンピオンはスキルの攻撃判定が出る前に回復判定が出てしまうのでHP減少時の攻撃up効果を受ける事ができません。のでミニッツメンで妙に受けが強くスキルも攻撃ドンと来いで高回転で撃てるのが強みです。

保守的なチーム及び正攻法チームではヒール量減少効果を用いた正面突破戦術に向いています。

従ってPickされた場合奇襲組との併用は脅威では無い反面持久力や正面への火力を出されるのが厄介となるので自ずとBANすべき対象が決まってきます

 

 

 

⑧エイリアン

正攻法同士での戦いになる場合、トンデモ火力として機能します。奇襲組からするとカモです。

 

 

 

 

⑨ディーコン

クリティカラーかつスキルがHPが減っている者に対し特大ダメージ。ヒーラー抜きの決め打ちPTでワンチャンある気がしてる。実用段階まで昇華しているのは見た事はないが…ずば抜けた特化型チームには入りそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上、抜けているキャラクターに関しては今の所あまり考察する必要がないキャラクターと考えて貰って良いです。ハンコックとかマクソンはBANされる所をあまり見た事がありません。

ただ鍛え上げられていると言うのはそれだけで圧があるので、その辺は上手く使うのが良いでしょう。あくまで対峙した時の考え方として上記を参考にすると良いかと思います。

 

 

ではまた。

 

 

強敵/KTK

twitter:@kyouteki_ktk

【FalloutShelterOnline】今日から勝ちたいプロリーグ攻略その2

強敵です。

 

思ったよりプロリーグ報酬のコンカラーの財宝が良いですね。3/4で橙色アタッチメントでした。

これはプロリーグちゃんとやらなきゃ!って人向けの記事です。2回目。

 

 

いいか俺は何度でも言うぞ!w

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         毎週欲しい

 

 

目次

①プロリーグシステムとチーム編成と必敗条件

↑前回記事

 

②構成とBANによる後出しジャンケン

↑今回の内容

 

③キャラクター性能と考慮すべき点及びオススメ

 

 

 

今回は②を解説します。

前回見てない人は見といて下さい。訳わからなくなると思います。

 

 

 

 

1.構成とパターン

一応個人の見解でやってるので別の何かがある可能性もまだまだある気がするんですが

Pickで出来上がるチームの構成は大きく分けて以下の通りです。要するに主な勝ち筋です。

①ベーシックな正攻組チーム(便宜上こう呼びます)
②ベーシックな奇襲組チーム(便宜上こう呼びます)
③ヒラ2構成の正攻チーム
④ヒラ2構成ファナティック狙いチーム
⑤タンク2構成の正攻チーム
⑥ヒラ抜きで短期決戦を狙うチーム

⑦特殊な戦闘を狙うチーム

 

 

おおよそ7種類。順に解説していきます

 

 

 

①ベーシックな正攻組チーム

便宜上正攻チームと呼んでいますが「正面から戦闘力をぶつけ、正面の敵から潰していく」事を勝ち筋とする構成です。

タンク1、ヒラ1-2、サポ&アタッカー2-3の構成になり多くのチームがこれに当たりますが

「正面から潰していく」という事を念頭に置いた構成にしないと決定力不足に陥りがちで半端なヒールでタンクが耐えれる様なアタッカー構成にPickの末になってしまうと苦戦を強いられます。

 

 

 


②ベーシックな奇襲組チーム

便宜上奇襲と呼んでいますが「タンクでは無い中衛後衛から潰す事」を勝ち筋にしたチームの事です。

ダンスやシュラウド、ジマー、ロレンゾなどを組み合わせると安易に組むことができる為、勝ち筋としては成立する事が多く、相手側のこの構成も警戒しなくてはなりません。

相手の中衛、後衛への干渉力が高過ぎるPickをすると警戒され奇襲組をBANされるので、思いきったPickが必要かもしれません。

相手が奇襲よりに組んできた場合は逆手にとって後衛をミニッツ盛り盛りのガチガチにすると潰せないカウンターになったりします。

 

 


③ヒラ2構成の正攻チーム

呼んで字の如くヒーラーを2枚にした構成です。奇襲型チームに対し効果を発揮します。逆に正攻チームに対しては耐久力やヒール力にもよりますが微不利かと思います。勝ち筋の基本的な考え方は「耐える事」になります。

 

 


④ヒラ2構成ファナティック狙いチーム

③をファナティックに縺れこませる事を前提とした勝ち筋を所持しておくチームです。

ファナティックはスキルを封印され耐性も0になりますがPerkは有効な為、ライフスティールや最大HPの高さ、Perkによる定期追加攻撃が滅茶苦茶強いキャラがいます。デズとかエイリアンとかジマー。

 

 


⑤タンク2構成の正攻チーム

メインタンク+ケイトや、メインタンク+ジークが多いです。主として防御寄りの構成が多いです。どちらもタフな上にケイトにはスタンでヒール頻度を減少させられたり、ジークの反射で特定のキャラを瞬殺する事を狙います。プレストンやハンコック、サラなんかはタイミング次第で即死もあり得ます。見てからジークPickするプレイかっけえ。どちらかというと相手の構成を見て「あ、これ刺さるな」という組み方が多い感じです。そういう機転が効く編成にする、という事になります。

 


⑥ヒラ抜きで短期決戦を狙うチーム

結構特殊ですがハマった時は超火力でやられます。基本的にタンク無しは耐えられないのでタンク1+サポアタで4。監督官デバフなどを使用してやられる前にやる構成です。Pickが難しい。

 

 

 

 

⑦特殊な戦闘を狙うチーム

1番面白いのはストロングに監督官セットをつけ、スキルの移動により相手のタンクを最後尾に持っていき2番手から潰すと言う離れ技を見ました。

ただ100%決まる訳じゃ無いっぽいのでどうも信憑性に欠けます。まだ面白いのがあるのかも知れません。

保険に監督官ニックを入れる…みたいな事を考えなくてはならず、ストロングはめんどくさい相手です。

ただでさえ強いのでよく速攻でBANします。

 

 

 

 

ここからが本題です。

如何に相手の勝ち筋を阻害して、こちらの勝ち筋を通すか

という事です。後出しジャンケンを作るのです。

 

1匹目のPickを終えたら、相手のやりたい事を見極めましょう。また、自分が狙っている構成に対して苦手な要素は優先して潰しましょう。

どういったキャラクターが邪魔なのか、どれとどれを組ませると厄介なのか。

 

次回はキャラクターに突っ込んで考えていきます。

 

 

強敵/KTK

@kyouteki_ktk

【FalloutShelterOnline】今日から勝ちたいプロリーグ攻略その1

強敵です。vault 01JPで監督官やってます。

 

MMOしばらく触らなくなってFalloutShelterOnline面白いですね。結構長続きしてるのでCraftpia禁断症状が出なくて済んでます。

自分にしては珍しく総額2万オーバーくらい課金してしまったので上位層を満喫しています。

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さて今回の記事は超長いです。

長くなりそうなので複数回に分けて投稿します。

FalloutShelterOnlineに実装されたプロリーグについて。

とてもユニークなシステムで、システムとキャラ性能、構築メタなどを頭に入れていないといくら現金ぶっ込んでようが負けます。有利に違いはないですけども。

 

 

 

宣伝忘れてた

Vault01JPサーバーの「NukaColaJP」というギルドではギルメン募集中ですので01鯖の方是非!

雑談&攻略discordありまぁす!

 

 

 

目次

①プロリーグシステムとチーム編成と必敗条件

 

②構成とBANによる後出しジャンケン

 

③キャラクター性能と考慮すべき点及びオススメ

 

こんな感じかな。今日は①を解説します。

 

 

 

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7/4昼に到達。時間取れないけど中々負けないから早かった

 

 

1、プロリーグの試合進行

マッチングボタンを押すと同じ様にマッチング待機しているレートの近いプレイヤーと自動的にマッチングし、対戦が始まります。先攻後攻は自動で決まります。持論ですが後攻有利だと思ってます。

と言うより先行の方が構築の相性などの知識が必要です。

その後持ち時間を使用して相手の盤面と睨めっこしながらBAN&Pickを交互に行います。

 

 

①先行1BAN後攻1BAN
②先行1Pick
③後攻2BAN 後攻1Pick
④先行2BAN 先行2Pick
⑤後攻2BAN 後攻2Pick
⑥先行2BAN 先行2Pick
⑦後攻2Pick

の順です。

 

 

プレイした事のある方は分かると思いますが、最初のPickが終わったら立て続けに2体BAN食らうので

タンク及びヒーラーどちらかが編成に2体しかいない時点でロール全抜きされてしまうので、高確率でそのままヒーラー無し、タンク無しにされ詰みます。

 

わかりにくいので書きますと

2:3の場合3側のロールを先にBAN

BANされた側がどっちのロールを1Pickしようが

残った2人しか居ないロールは全抜きされると言う事です。

 

 

なので最低でもタンク3、ヒーラー3を編成に入れておく必要が有ります。

その理論から3番手かなと推測されやすいキャラはガチガチに強化しておくのがオススメです。勿論全員強いのが理想ですが、資源もアタッチメントも十分でない現状だとこう言う腕がモノを言います。

 

 

 

 

2.チーム構成と必敗条件

チーム編成について触れるならロールバランスは重要です。

タンク3-4

ヒーラー3-4

サポート1-3

アタッカー5-7

くらいの感覚です。

 

タンク&ヒラに比重を置きすぎるとアタッカーから抜きに来る相手も居るので注意しましょう。

 

 

必敗条件とは

まずチーム同士の戦闘力が拮抗している事が前提です。従って

①戦力差が強烈につく様なBANを喰らう

もう一つが

②タンクが居ない

この2つです。

順に解説します。

 

 

 

①戦力差が強烈につく様なBANを喰らう

これは居住者を鍛える事で緩和されます。

タンク2体、ヒーラー2体最低でもコレは鍛えましょう。サポーターとアタッカーは合計5体もそれなりであれば未強化の居住者を戦場に出すという事態は避けれます。

コレを避けるコツは、相手がBANして来たロールをきちんとキープに回ってPick事故を防ぐ事です。

最高の居住者では組めないかもですが、当然大事故は防げます。

 

逆に言うとBANしたロールをカバーしないPickを相手がしてきた場合

・痛くも痒くもないBANだった

・決め打ち(最初からその居住者もしくはロールごと捨て駒)

の可能性が高いです。

俺の◯◯はサイッキョだから何がなんでも初手キープ!っぽいPickもありますが

こちらの場合は該当ロールを潰すもしくはゴミをPickさせられるので勝てます。

この辺の判断は2-3体目Pickの前に考慮すべきで

後述しますが相手が妙なPickを行ったけど全タンクをBAN出来る場合はどちらにしろした方が良いです。

 

②タンクが居ない

ヒーラーは居なくても勝てる構成は成り立ちますが、タンクが居ないと「相手もタンクが居ない様な状況」じゃない限りまず負けます。

タンクがいないとまず序盤の通常攻撃の打ち合いで1名即死します。超火力PTにしてスキル1発で勝負を決める…とかほぼほぼ無理です。決まるならそれは相手の戦力が低い構成になっただけです。

そう言うのもあってタンクは最重要ロールとなりますので簡単には死なない居住者が出せる様に鍛える優先度はあげましょう。

 

今回はここまで。

次回は後半Pickにおいて考慮する事、構成、相性について触れます。

 

強敵/KTK

twitter:@kyouteki_ktk

 

【読み特】Falloutshelteronline攻略記事

強敵です。

大好きなFalloutシリーズから新作だと!!うおおおおおおおおお!!

→「Fallout shelter online」マジかよ…なんで続編作ったのコレwwww

 

って思ってたんですが

半端じゃなく面白くなって帰ってきました。マジでごめんなさい。

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   とても良いゲームです。ドッグミートかわいい

 

 

 

 

所謂ソーシャルの要素を含んだシミュレーションRPG?なんですが施設運営及びインスタンス攻略、ギルド戦、イベント共に非常に攻略要素があって楽しいです。

一番強く思ったのは

「日本のゲーム、ソシャゲすら負け始めたな」でした。

 

 

 

さておき、今回は攻略記事です。

そもそもVault01JPサーバーの「NukaColaJP」というギルドを設立しており、メンバー向けに書こうと思った記事なのですが

折角なので幅広く見て貰えば良いかーと言った次第です。

(NukaColaJPではギルメン募集中ですので01鯖の方是非!)

 

 

 

目次(リンクは無いので適当に読み進めて下さい)

 

1.初めに

2.強くなる為のコツ

3.効率の良い「日課」と呼ぶべきモノ

4.有能キャラと使い所の紹介

 

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 NukaCola…Falloutプレイヤーなら慣れ親しんだ神飲料

 

 

 

1.初めに

まずこのゲームは

ピックアップされてる誰もが羨むキャラをガチャで引き当てて、戦闘をオートで薙ぎ倒してマネーパワーで相手をボコボコにするってだけのゲームでは無いという事です。

PVPにしろ、PVEにしろ明確に攻略の道筋が無いと負けるし詰まります。

 

当然有利にプレイするコツ、強くなってより良いフィールドで資源を集めるコツなどは有りますのでそれを中心に書いて行こうと思います。

 

なお筆者の課金額は6/11現在で¥20,000程です。プレイスタイルとしては微課金勢と言っていいでしょう。(もうしばらくする気は無いですが)

 

Vault01鯖でコンバット10-20位、タワー10位、チーム戦力は90000弱くらいをウロウロしてます。

 

高難易度インスタンス攻略などは機会があれば別に

 

 

 

 

 

 

 

 

2.強くなる為のコツ

その1・アタッチメント

ゲーム序盤からずっとそうなのですが、キャラクターの強さの基盤はアタッチメントです。

大体戦闘力20000あったら4割近くがアタッチメントによる物となります。強すぎる。

 

 

しかし鍛えるにも橙色や紫色のアタッチメントが無くて鍛えられない!と言う方、居ると思います。

 

 

ここがミソなのですがアタッチメントに累積した経験値は無駄にならない仕様になってます。

素材として別のアタッチメントに食わせても100%還元されますし、なんなら分解しても相応の加工素材として帰ってきます。神か。

 

 

なので結論から言うと緑でも青でも今有用な奴は思いっきり鍛えた方がイイです。

 

 

アタッチメントの選定基準はキャラクターにもよりますが、

専用スキルが発動できるセットが強いことが多いです。

 

 

アタッチメント自体の入手方法はいくつか有りますが購入は別とすると

①ワークショップによるランダム加工

②ギルドショップからの購入による紫アタッチメント獲得

③サバイバル難易度攻略

になると思います。

ワークショップは目当ての物を作るのは大変ですが有用な物副産物として手に入るので意外にオススメです。流れとしては要らない白緑青をまとめて分解して、3個分解につき1回の生産を装備ロールに狙いを定めて生産でき、一定確率で色が一段上のモノが作成される、という感じです。

作成コストが意外に安いですので、貯まったらどんどんやりましょう。

 

ギルドショップからの購入は欲しいセットが出る可能性がある場合かなり有効です。紫があれば基本困らないですよ。

 

サバイバル難易度の攻略が実は1番おすすめで、先へ先へと進む方がイイです。報酬がランダムパーツとは言え橙色確定。むしろここで出たモノに関してビルドを考えて行く、くらいまであります。

 

・アタッチメントの強化

アタッチメントを素材にしてアタッチメントを鍛えるのはとてつもなく効率が悪く主として様々なコンテンツで取得できる「加工素材」を利用します。

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           常時足りない

 

 

 

加工素材には他のアイテムと同じ様にレアリティが有り、橙、紫、青、緑と強化効果が下がっていきます。

主な入手法としてかじりつくべき項目を順に書いていきます。

 

 

①トリニティタワーを登れる限界まで登る

上層階で貰える加工素材は質が良く、数が多くなっていきます。私は最低1回はクァンタム飲んで行きますが集中的に鍛えたいモノがある場合は結構飲みます。1回あたり100本要求されると後述するギルドショップでの高級加工素材購入の方がコスパが良いのでそこはお財布やギルメンとの兼ね合いで決めましょう。

トリニティタワーは攻略要素が強く、資源なども拾えるのですが初挑戦で自信がない場合はクリア目標を達成する事を最優先に考えた方が良いかもしれません。

 

 

②ギルドショップで高級加工素材50個を98クァンタムで買う(日に3回まで)

無課金・微課金でもここは叩きどころだと思う程効率の良い場所です。ギルドメンバーにお裾分けできるパックも付いてくるので実質+αが有ります。

日に「戦前のお金と合わせて3回まで」しか買えないので注意が必要です。

 

③ギルドの救援戦に参加(ボス戦)

水曜から月曜まで開催されるギルドボス戦のボス一匹に対しワンパン入れる事で討伐時に高級加工素材が10個貰えます。倒す度どんどん出てくるので一匹に対して高ダメージを出すかワンパンずつ入れるのどっちかになるかと思います。どちらにしろ美味しいので必ず殴りましょう。

 

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その2、ストーリーはとにかく先に進む

 

ストーリーを進行させる…という事は監督官としての課題をクリアするという事なのですが

電力の足りなさにキレまくる監督官だらけかと思います。

最もストーリー進行を邪魔するのは電力不足による建設不可の時間かと思います。

で、ここで問いたいのですが

①RAD-X余ってません??

②電力の資源パック余ってません??

③ハードやサバイバル難易度の初回クリア報酬で電力が貰えますがクリアしてますか??

④レンチ出し惜しみしてない??

 

順に解説していきます。

①RAD-X

RADXが進行になんの関係があるんだよ…と思う方今すぐ飲みまくってNグレードのキャラのポスターをハード難易度で集めまくって来て下さい。現実的に星3くらいまでならすぐ行くと思われますが、

「1キャラクターあたり生産量が300上がり」ます。

コレを全設備配置の人数分やってください。今すぐ。1人あたり300差としたら1時間遅れたら5400資源。1日遅れたら12万資源くらい?

あなたがぼんやりRADXを鞄で腐らせてる間に資源をドブに捨てまくってる計算になります。

 

②電力の資源パック

次の設備レベルになってから使った方が量多いし明日まで待ってからやろうかな!って人居ると思います。

エリクサーをラスボスまで飲まずに腐らせるタイプです。いやエリクサーならまだいいか。力の種ですかね。さっさと次のステージに行ってスキルレベル上限を上げ、道具レベルを上げ、早い段階で生産効率を上げたら単位時間あたりの生産性はずっと上回ることになります。

 

その資源パックをとっておいた分はどれほどのものなのでしょう?目先に囚われると損します。

 

③ハードやサバイバル難易度の電力確保

初回クリア報酬の量は決して軽んじることができる量ではありません。サバイバルなんて最低30000電力とかなので、序盤なら設備1つレベル上げれる位です。

戦闘力及び現時点の強さに拘ってサバイバル難易度を突き進む事によって進行度合いを加速出来ます。後は上記の通り。

 

④レンチ

コレはそこまで電力を確保できる訳でも無いのでちょっと特殊かと思ってるのですが、例えば「もう少しで監督官オフィス建築できるけど電力が数万足りないな…明日の朝だな!」なんて時。

オフィスの建築にかかる時間は8時間とかなのです。

寝る前に建設しましょう。。。

 

 

と、ここまで電力に関して追及してきましたが、資源全てがリソースですので100でも200でも生産量が多い方がイイのです。先に進みましょう。

 


3.効率の良い「日課」と呼ばれるモノ

羅列します。

・デイリークエスト(派閥など含む)

・トリニティタワー限界まで

・ギルドメンバー支援(生産、バトル)

・フレンド訪問して資源を貰う

・ギルドショップで加工素材を買う(お財布と相談)

・ギルド救援ボスを殴る

・Mrハンディにインスタンス拠点を探索させる

・↑の探索できるインスタンスは突入できる回数が1日2回だが、段違いで素材が拾える。掃討では拾えないので手動で行く

・定時で貰える期限切れRADXは必ず貰い余らせる位なら最低ポスターでも拾う

・メモリーデンに限界まで行きキャップを貰う

・レーダーで探索する(8時間おき1日3回)

・レーダーで略奪する(資源の具合を見ながら適時)

・研究クエスト行けるところまで行き回数をこなす

・各種イベントを消化

 

こんな所かと思います。

4.有能キャラと使い所の紹介

大前提として

SSR…戦闘、進行に有能なPerkが揃っており戦闘能力が高い。PVP、PVE用。

SR…基本的に戦闘用Perkしか無いが数が2個だったり能力値が若干低いが、育成しやすく前線に立たせやすい。足りないロールを補う形での採用になる

R…戦闘用Perkは1つで頼りないが生産系の上位Perkを必ず(?)持っている。生産員として優秀。

N…生産要員。素早くポスターをかき集め生産能力を上げて配置しよう。

 

SSRピックアップ(点数は10点満点で独断と偏見)

 

タンク編

ストロング…とんでもなく硬い。硬さの理由はPerkのマゾヒズムにある(ダメージを喰らうごとに一定量HP回復)ので、細かく弱いジャブを連射しても一生落とせない。イソルデなんかの強烈な一撃では割とあっさり落ちる。総じてPVEでは優秀。

PVP:7 PVE:10

 

アンタゴナイザー…特筆すべきはアトムセットの追加効果で、とにかく反射とHP回復。ダメージの出せるタンク、という位置付けになる。

PVP:9 PVE:7

 

アタッカー編

デズデモーナ…入手法を考えると相当強い。120円の女凄い。特筆すべき弱点がなく火力はコイツを基礎値として測るくらいの感覚になっているが総じて強い。。。

セット効果で吸収効果が追加で付くのも含め、軽い全体攻撃なんかでは簡単には落ちない。PVPPVE共に普通にスタメン貼れます。

PVP:7 PVE:8

 

マザーイソルデ…コイツだいぶおかしい。謎めく強さ。HPを上げればダメージ、回復量共に上がり最後に1人残って全員倒す異常さを持つ。スキルはダメージもさる事ながら小範囲な事とヒール量をカットする隙の無さ。

放射能を蓄積しては全回復するスキルに為探索も困らない。大丈夫かこいつ?

PVP:9 PVE:10

 

ハンコック…特筆すべき点はスキルの火力の高さと多段ヒットなのでバリアを剥がしたりするのが容易な事、後はグールなので放射線の影響を100%カットする事。探索ではかなり強め。

Perkの全体バフはHP50%以下になったら発揮されると言うのがちょっと使いにくいが、割合上昇なので今後化ける可能性はある。

PVP:6 PVE:9

 

ダンス…過負荷射撃おじさん。PVPで刺さればあっという間に相手を半壊させる事ができるがとどめを刺せるかどうかに全てが掛かっており完全自動のコンバットとかでは扱いが難しい。PVEではギルド救援みたいなのはイマイチだが多数出てくる探索では十分火力として機能する。

PVP:7 PVE:8

 

サポート枠

サラ無課金でも手に入る割に滅茶苦茶強かった。特にスキルのデバフ効果がかなり高い。本体も割りかし硬い上にスキルはダメージも期待できるのでいいとこ取りな中衛として機能する。PVE、PVP共に十分枠があるナイスキャラ。

PVP:8 PVP:8

 

ケロッグ…グゥーーーレイトォォ!…では無く主人公の息子をさらって行った野郎。特筆すべきはスキルのデバフ性能で、敵全体の攻撃を数秒ではあるが40%ダウンさせる。

サラはLVによる可変値(コレも数字が凄くて2500とかなんだが)なのに対しカットが割合なので強化具合によっては輝く可能性を秘めている。

余談ではあるがアンタゴナイザーセットを装備しても90%カットになる訳は無い

PVP:7 PVE:7

 

他後日加筆

強敵/KTK 

 Twitter:@kyouteki_ktk

【戦場について】TRAHAいいよ

強敵です。

 

BLUEPROTOCOLのCBTも終わりまして、色々苦言はあるのですが動画にしたりするのだるいな位にしか思わない出来だったので新生するかCBT後2年やりましょう。

 

で、現在やってるのはTRAHA。

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                    昨今にしてはとても良い出来

 

ドラブラは正直なところ強さ的には札束、ゲーム的には生活系に近いのでMMOらしさはあんましなく、自分には合いませんでした。

中国系オンゲってどうなんだろうね。魔剣伝説とか見ても日本のクソみたいな部分を増長した収益体系だし、テンセントの時点で韓国系よりやばいイメージしかないけども…

 

 

そんな中連れからやるかぁって感じで触りだしたTRAHA。

 

いや、なかなか褒めるところありますよ。俺にしては珍しい。

まず運営があんまり儲ける気が無いのか、客を残したいのかは不明ですが札束ファイトになりにくい。と言うより課金効率が悪い。かなり。これが一番ユーザーが残ってる理由じゃないかな。

あとはスキル体系。先頭の幅はかなり広い。格ゲーばりに有利不利な話にはなりにくい(そもそもタイマンを張ること自体が稀)ですが状況においてビルドの選択肢は相当なモンです。

キャラによって動き方が変わる格ゲーの様に、自分のやりたい事にスキルを合わせて行く感じですかね。

 

そんな中コンテンツの一つである戦場についてアホほどやってるのでちょっと思ってる事を書いておきたいと思います。

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              血湧き肉躍るPVPコンテンツ…あれ?

 

 

 

TRAHAには12対12での「戦場」があり、対人の戦闘自体は面白いコンテンツですが韓国版リリース時においてはバランス問題はあったらしく、今の仕様と違い負け一直線でも「少しポイントが貰えた」様です。

これによりオート放置を繰り返してポイントを稼ぐ奴が横行してそもそもの戦場としてのゲーム性を失うというか本末転倒な状況だった。

 

 

 

 

現行の日本仕様では試合終了までに貢献度が極端に低いと(恐らく目安としては貢献度10…と思ってたんですがどうやら5のようです。5あればまずリザルトで功績は貰えます)勝とうが負けようが何分戦闘してようが1ポイントも貰えないという仕様になっており

「わーい勝ったー^^(0pt)」という状態が起こって

「???」「ポイント貰えない!クソゲー!」になってる訳です。

 

 

5/12追記

貢献度は以下で増えます(試合中減る事はありません)

 

・敵のキルに加担(1p)

・敵のキルでトドメを刺す(10P)

・死ぬ(1P)

 

死んでも貢献度貰えて下がらないので開幕防衛で敵を触って1P貰いたいと言う奴は足を引っ張ってます。敵陣で死んだほうがだいぶマシ。

 

 

 

で、このルールだとどうなるか。

「貢献度を稼ぐ」という事に集中する訳ですよ、皆。

即ち「勝ち負けは自分以外で決まるし俺は敵を倒す。皆そうしてる。」的な考えになる訳ですよ。そりゃそうだ。(そこを責めたりはまあしょーもないので良いとして)

その結果が開幕の自陣から絶対動かないマンが誕生する訳です。

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 アララギ君もビックリの自陣鉄壁。いや貴方負けてますよ

 

 

 

 

 

何故なら自陣に居れば敵にタッチが出来て少なくとも貢献度1が貰える訳です。負け戦でも貰える可能性があるなら…という逃げ根性が今のTRAHA戦場を支配しています。

 

 

 

 

 

と、ここまでを踏まえましてじゃあどうやって戦えば良いんだよ!という話なんですが。

大丈夫です。勝てます。

11時に戦場開始して12時前にガレノス行って戻ってきて12:45くらいには1日分の貢献度は稼げます。

具体的に言うと負けで100-150、勝ちで250-300くらいが平均じゃないでしょうか。

 

大事なのは以下です。

①開幕は端に行って防御マン達に攻める姿勢を見せる

②十分な攻め手がいる場合敵陣でPCを狩る

③十分な攻め手がいない場合は司令官を削る

④LAを取れるスキル構成にしろ

⑤1回でもLAが取れたらしゃーなし勝てる戦術を取れ

⑥どうしても無理と判断したら自陣でLAを狙う

⑦あんまり教えたくないけど多分WIZがさいつよ

 

 

 

長くなるけど順に解説して行くよ

一応これを元に動きの解説をした動画が以下

https://www.youtube.com/watch?v=xz1ejqISasA

 

 

 

 

 

 

①開幕は端に行って防御マン達に攻める姿勢を見せる

これは必然の行動です。100人PCを倒す勝利条件なんて司令官のHPの低さを考えたら100%無理で、「攻めてないと勝てない」んですよね。

攻め手の人数は3-4人が理想かな。

ただしこの開幕攻める行動は個人で見たらポイントを稼げる可能性が低い(敵陣でほぼ倒される)ので、数人着いてくれば良い方です。着いてきた人はわかってる人なので名前を覚えましょう。

じゃあ何故開幕攻めるのか?

勝った方が貰えるポイントが明らか多いからです。鉄壁マンに任せてたら負けます。自分で行くしかない。

 

 

 

 

 

 

②十分な攻め手がいる場合敵陣でPCを狩る

たまにやる気勢と一緒になると攻め手が7人とか8人になる事があります。この人達は「このまま司令官だけ潰しても何も良いことがない」のを大体わかってる事のが多いので敵陣で敵の鉄壁マンを潰しながら司令官を削る事になります。これが一番勝てる上敵も味方も鉄壁マン涙目の最高策です。

相手がほぼ全員引きこもりなら勝ち確です。やられて中央復活でも良いので相手が死ぬまで敵陣でしばいてあげましょう。戦場はヒーリングが難しいので(POTクールタイム3倍)余裕で戻って狩れます。

 

頭を使わなきゃいけないのは相手側もそこそこ攻め手が居た場合。ダメージレースになります。その場合はリードを保つ戦い方をしましょう。

普通司令官のHPに30%も差があるとひっくり返せません。

上手く動きましょう。倒せそうな敵がいる場合、ワンパン入れてタッチ貢献度を貰いましょう。

 

 

 

 

 

 

③十分な攻め手がいない場合は司令官を削る

開幕あんなに俺は攻めるアッピルしたのに俺しかきてないやんけ!って事もまぁまぁあります。

この場合は単騎特攻をオススメします。何故なら司令官殴って死んだら貢献度1貰えるので。さっさと自陣に戻って状況整理した方が早いです。

更にですね、相手側もまともに攻めてない場合や、自陣の鉄壁マンが優秀でこちらの司令官が削られてなく、自分の特攻分だけリードする場合。これらの場合は急に勝てると思う鉄壁マンが覚醒しはじめます。急に勇者になって斬り込んでいく様になります。

そうなると勝ちに近くなるので自陣リスポーンした時に様子を見ましょう。自陣に戻った際は攻めて来ている奴らを間に合えばしばきましょう。

 

 

 

 

 

 

④LAを取れるスキル構成にしろ

ぶっちゃけこれが一番大事かもしれません。敵PCを倒す時ラストアタック(LA)を入れたものにはなんと貢献度10Ptなんですよね。

なので1試合あたり1回でもLAが取れれば功績が貰えるのはほぼ保証されます。

オススメは継続ダメージとタイミングスキル、飛び込みの様な突進スキルです。

継続ダメージは追い込みの時に入れておくだけでLA率が上がります。

タイミングスキルは強力なモノが多く、決定打になりやすいです。

飛び込みの様なスキルは弱っているターゲットを選び、即座の攻撃に適しています。

 

 

 

 

 

 

 

⑤1回でもLAが取れたらしゃーなし勝てる戦術を取れ

敵を倒したりしたら右上の勢力表をタップして自分の貢献度を確認しましょう。めっちゃ増えてたらLA取れてます。やったぜ。

こうなれば勝たなきゃ損です。基本的に攻めの姿勢を見せましょう。ダメージレースでリードを取る事に成功していれば周りのメンツにもよりますがちゃんと攻めて勝てます。ここは状況見るしかないですが貢献度ではなく勝ちを考えましょう。君がヒーローだ。

 

 

 

 

 

⑥どうしても無理と判断したら自陣でLAを狙う

最善を尽くしたけど多分これは無理!と判断したらLAを取る事に集中しましょう。基準を満たしていれば少なからずポイントは100前後入ります。

 

 

 

 

 

 

⑦あんまり教えたくないけど多分WIZつよつよ

冷静に考えれば分かる。

歩きながら撃てる攻撃がどれだけ強い事か

継続ダメージのスキルの多さ

遠くから選んでワンパン入れられる強み

防御?HP?均衡の戦場ですよね?ほぼ同じですよ???

となります。唯一めっちゃ強いと思ってるのが大剣の引っ張るやつ。移動速度まで下げてくる。絶望しかない。ので大剣もおススメです。

 

 

 

 

 

まとめ

先程も記載しましたが上記理論通り動いた解説付き動画を上げてます。参考までに。

https://www.youtube.com/watch?v=xz1ejqISasA

 

 

多分TRAHAの動画はまた上げます。

 

 

NEXON頼むから勝ちチームには最低保証功績とかそう言うのしてくれ!w

オート放置負けを無くしたのは偉いと思うけどもうちょっとしないとストレス半端ない

あと功績で貰えるラインナップもうちょっとなんとかならんか?アクセ初期なんだけど俺w

 

2020/5/7

twitter:@kyouteki_ktk

Youtubehttps://www.youtube.com/channel/UCHcqnlanyu1GLtd3YAmAyAA

 

新時代到来。GeForceNOWで何処でもPCゲームをプレイ。

強敵です。

 

相変わらずARKで恐竜と戯れては噛み殺されてる日々ですが

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                              転生を繰り返す…

 

GeForceNOWのプレイ権がようやく当選しました。

 

GeForceNOWって何やねんって方が多いと思いますが簡単に言うと

 

GeForce(グラフィックボードで有名な奴)の会社NVIDIAがやってるサービスで、クラウド上にあるハイエンドPC上でゲームを動かし、操作と出力だけ自分の手元のデバイス(WindowsMacAndroid)で行う、ゲーミングPCなんかなくても手軽に持ってるデバイスでPCゲームができるサービス

 

・米国ではすでにサービスイン済み

 

・Steamなどと連携しており、ゲーム自体の購入はそちらで行っていればプレイ可能。要するにゲームPCとどこでもプレイ出来る環境だけ提供するサービス

 

 

 

 

 

 

いやすごくね?改めて書き出すと夢のようなサービスと技術やぞホンマに。

5G環境になったらクソ便利にPCゲームでもいつでもどこでも廃プレイ可能になると言うことだ!